スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【超長文】グラントを使おう【無駄長文】

先日3rdの力丸さんの春麗講座に出ました。渡された資料はわかりやすく、話を聞いた人はこれで強くなれるんじゃないのかなと本当に思えるほどすごいものでした。

グラントの使い方について0ベースで書いてみようと思います。
以前に何度か技の振り方などを書いたりもしましたが、もう少し真面目に
かつ多くの文字を使ってさもわかっているように書いてみようと思います。

文字だけだし長くてカスな文章なんだけど下手なりに一生懸命書いてみました。
これを参考にしてグラントを触ってみようと思うプレイヤーや、触っているプレイヤーが
更に楽しく動かせてそれで勝てたら最高だなと思います。


格闘ゲーム初心者というよりもmow初心者に向けた内容になっています。
ご了承下さい。




【どういうキャラなの】
一番初めに知る必要が有ることだと思うのですが、
このキャラはイメージほど(mowの中では)強いキャラではありません。


「ボスだし強いんでしょ」
「簡単で強いんでしょ」
「なんか有名な人が勝ってるし強いんでしょ」
みたいな認識をされている人やコメントを見かけますが。

けして強くはありません。
では何が強くないのか。


・システムに愛されていない
これが最大の理由だと思います。
具体的にどういうことかというとこのゲームの特徴として「ジャストディフェンス」が挙げられます。

3rdのブロッキング風なやつですが最大の違いは
「成功するとライフが増える」
「ジャストディフェンス自体の入力はブロッキングよりも非常に簡単である(いわゆる直前ガードの入力なのでミスっても通常ガードになる事がある。)」
この2点です。

この2点からプレイヤーのレベルに関係なくジャストディフェンスが立ち回りに導入される可能性が高いと考えられます。


するとジャストディフェンス仕込み飛びに対して空投げを持っていないため確定ダメージを取ることが出来ず、
距離が限定される下段(しかもゲージ使用)しか持っていなくて、更にその下段を拒否したくて屈ガード(ジャスト)
されている状態の相手を投げることが出来ない、グラントというキャラは崩し能力が乏しく、やることの少ないキャラと言えます。


【いいところ・わるいところ】
ではそんなキャラでどうやって勝っていくのかということになるわけですが
先に良い点も並べてみましょう

・通常技のリーチ判定ダメージが優れている
・ダッシュ(ステップ)自体は素早く潜り性能に長けている
・単一の行動で勝てる、いわゆる厨房技がある(相手のレベル依存)
・画面端~端までの逃げる機能がある(相手のレベル依存)
・超必殺技が割と減る
・コマンド操作にそこまで難しい物が求められていない
・硬い

これらがあげられるでしょうか。
次に悪い点を上記システムに愛されていない部分も含めて書いてみましょう。
・下段が薄い(ゲージ依存)
・通常投げが弱い→屈みだと投げられない、間合いが狭い、投げ漏れの技が弱い
・ゲージ貯め能力が低い→高いキャラはほぼ強キャラとされるキャラでゲージ回転率に差があります。
・昇竜に無敵がほぼない→見てから対空として打つと潰されます。




【勝つための道筋】
グラントの勝ち方を上記を含めて整理すると

----------------------------------------------------------------
たまらないゲージを頑張って貯める。
貯め方としては
1厨房技を振る
2リーチと判定に優れた通常技を振る
3体力があるのでガードをしながらある程度食らいながら我慢をする。

たまったゲージを吐く→割と減る超必殺技に回す。
ライフ優位が取れれば相手が前に出る必要があるのでそこを
リーチと判定に優れた通常技で追い払いながらライフをなくす。

もしくは相手のレベルに応じて
単一の技を繰り返す。
ライフの優位をとり次第端から端への逃げ続ける。
----------------------------------------------------------------

こうなります。
非常に地味ですね。

しかし弱キャラなんていうのはそんなものです、いくつもいくつも勝ち筋が用意されているわけではありません。

で勝ち方が定まったので「厨房技」「リーチと判定に優れた通常技」この辺りを定義していきたいと思います。


●リーチと判定に優れた通常技
ボタンによって当然目的が違います。なので目的別に分けてみました。


【遠距離】
横への牽制(能動的)→遠距離A 遠距離B 遠距離C ジャンプD
横への牽制(受動的)→遠距離A 遠距離B
相手の牽制or移動つぶし(受動的)→屈B
空対空(能動的)→前ジャンプA 前ジャンプC
空対空(受動的)→逃げジャンプD 後飛びジャンプA

(地上戦において)同じ横への牽制で能動的と受動的と分けたのは能動的の方はガードさせるor当てる以上を目的として振ります。
受動的というのは振っていたら結果的にガードさせるor当たると言うことに結びつきます。
この場合ですと遠距離Cという技はダメージも高く良い技ではあるのですが、
姿勢の低い技ですかされる、飛ばれるとフルコン。
ジャンプDについても横に長いからごまかせることは多いでしょうが位置取りを気にせずに置くと
上を取られてしまいます。



【近距離】
気まずい場面に対するこすり→近距離A しゃがみA 逃げジャンプD
ダメージを取るための飛び込み→ジャンプD 小ジャンプB
遠距離から近距離に踏み込もうとした相手に対する置き→遠距離C 遠距離B 遠距離A

近距離と書いてますが厳密には遠距離にならない中距離~近距離です。
こう定義した理由は能動的にダメージをとれるのがその距離からの飛びのためです。
ジャンプDを使うときは先端当てでも円月輪が届くので相手の屈通常技がこちらのダッシュを止めたくて振る位置より外から
飛び込んで当てにいけます。
小ジャンプBは昇竜ブレーキングがつながるので(ガードさせても有利)
相手がノーゲージ時等に気軽に飛んでいってもいいかもしれません。




●厨房技(連携)を理解する。
またこれも定義づけからなんですけど
「一定のレベルまでは対応が難しくその行動に対する期待値がでかい」
としてお話をさせていただきます。
簡単に対応策も合わせて記載しますので対応をされていることを知れば相手のレベル情報が
更新されると思うので自分の行動範囲を狭めてください。

初めは何をしても許される行動範囲にいてそれが一番楽に勝てる状況なのですが、
相手も学習or知識として持っていた状態になるとそれぞれの行動を咎められます。
で行動範囲が狭くなるんですけど、その狭くなる前にラウンドを取る、って事と
狭くなった際に行動の組み合わせで再度範囲を広げていくっていうのが
グラントを動かしていく上での勝ち方のイメージになります。



・236BorD 通称タックル
とりあえずはこれを打って相手のレベル情報を認識することになると思います。
弱はガードされれば反確、強は裏に回っても早い技なら反確くらいに覚えておいてください。

打ち方
弱(手前止まり)強(相手をすり抜けて密着ぐらいの距離)

この技はゲージ貯めも含んでいます。

弱強のそれぞれの打ち方におけるメリット
弱→見てから反応しようとした技に対して手前止まりなら確定せずにガードが間に合うことがある。
(一方的にゲージを貯めて状況によっては反確が取れる。)
強→ガード後自分が有利なため相手の最速暴れに対して円月輪をいれこむという連携が通ることもある。
通常は相手の上入れっぱor移動開始を刈るために屈Aをこすってヒット確認円月輪をする。
このガードさせ後屈Aという連携を割りたくて技をこすろうとする相手にはこれまた円月輪が通る。
理不尽。
自身はゲージ一本+読まれたら終わるというアホな読み合いだが状況/レベルにかかわらず
最後にこれが通れば勝ちという状況もあるため受け手側が決めつけた対応策が取れない。
守り手側はタックル以降のガード継続するだけでいいんだけど屈Aガードさせる分、ゲージ増加、
反確ポイントを逃す等メリットが大きい。

返され方色々(下に行くほど相手のレベルが高い)
ガード後反確
ジャスト
ジャスト→ガードキャンセル
起き技で潰し
歩き、下がりでガードしない距離調整
歩き、下がりでこちらの意図した位置でのタックルを打たせない

これで相手のレベルがはかれます。



・ジャンプ中 2BorD 通称めっしょー
ガードさせるor当てることを目的として打つのでゲージ貯めになる。

打ち方
弱(中段 上段避け潰し 空対空)
強(微有利不利からの読み合い仕掛け 相手にゲージをはかせる。)

弱の使い所は非常に多いです。
屈位なら円月輪がつながるという点から逃げ小ジャンプB、Bめっしょー円月輪が
ダメージソースとして機能、(ジャスト仕込み)ノーマルジャンプ→相手の上段避けこすり確認めっしょー
なども可能です。
空対空は特定のキャラへのキャラ対レベルですが、低めジャンプ攻撃を置く形になるキャラ(プレイヤー)には
上をとってBめっしょーで潰して低め飛びの回数を減らさせます(高く跳ぶようになると今度はくぐれます。)

強めっしょーは状況がかなり限られます。
自分がライフ勝っていてかつ自分だけだTOP状態が残っているなら強気に打ってもいいかもしれません。
相手の地上暴れにカウンターヒットした際には昇竜ブレーキングor最低でも足払いをつないでリターンを高める。
当て方にもよりますが、強は基本的にあてて反確位に思ったほうがいいです(相手の空中くらいを除く。)
ところが先端当てとかの場合不利なんですけどここで逆択の円月輪が行きます。
これもタックルの時と同様自身はゲージ一本+読まれたら終わるというアホな読み合いだが状況レベルにかかわらず
最後にこれが通れば勝ちという状況もあるため受け手側が決めつけた対応策が取れない。


・凶鳥刃623AorC  通称昇竜
出掛かり少しにしか無敵が無い昇竜拳です。
使い所は
ブレーキングすることによるコンボ、
垂直跳び狩り
距離調整
固め
と多様です。

コンボは飛び込みの選択肢である、ジャンプD ジャンプBから、あるいは近距離でのこすり選択肢であるAから。
考えなくてはいけないのが屈Aからはつながらないのでこするという行為が屈Aであれば円月輪ゲージが無い限りは
屈A2発で終わる。また飛びからの地上技も屈Aを選ぶと同様。その為凶鳥ブレーキングからのコンボをしたい場合は
常に立ちA出だす必要がある。

垂直跳び狩りはこれを書いている2014年4月末現時点で最も僕が好きな行動です。
何度か書いているようにこのゲームのジャストディフェンスは(グラントに対しては特に)強く、
相手が空中にいるっていうのはジャストを入れ込んでいる。と思い込んでもいいくらいです。
連続ジャストっていうのは一回取れれば全部取れる想定ではあるのですが、それでも早い技だと
うまく行かずにガードになることが有ります。
空中ですと空中ガードが無いので多段技はジャストをミスった時点で確定ダメージとなります。

垂直跳び狩りは主にCの昇竜で行います。
相手の垂直跳びを見てダッシュC昇竜を打つだけ。A昇竜だとゆっくり過ぎて連続ジャストが容易、
ジャストとられた後の状況が気まずすぎます。
Cなら段数多く、早いのでミスを期待できる(レベル依存)高く飛んで頂点からめっしょーを打てれば
反撃を喰らわずにすむこともある(レベル依存)

ライフリード時間リードで端に引きこもって垂直跳びジャスト仕込みで安全圏やーって
やってる人間なんかに見せる価値有りですかね。

後述しますが着地硬直に対してガード不能になる円月輪が有りますが、初段のリーチが短いためそこまでの
踏み込みが難しいという弱点が有ります。


距離調整についてはただC昇竜で高く浮いて頂点でDめっしょーをだして
端~端へと避難する行為です。一応ゲージ貯めを兼ねています。
以前は猛威を振るったと聞いていますが、現在では対応策も多く作られてしまいました。
主な対策→逆端に向かって飛び道具、飛び上がっている所にあたる技をおく、バックステップダッシュを駆使して着地に技を確定させる

等があげられます。
しかしながらやはり(レベル依存で)大変強い行為では有りますので
相手のレベル情報を認識するまでには行っても良い行為と言えます。

最後に固め。
これが最もこの技が厨房だと判断される部分かと思います。
どっちで固めてもいいので中央であれば初段ブレーキングで有利フレ取り+ゲージ貯め
端なら2段目くらいまで出してBめっしょーで下る。
暴れて相手が食らうと通常技が繋がって美味しい。
凶鳥部分にしゃがんでから技出して割り込みとかあるけどそれも相手のレベル情報の更新要素ということで。



・破天弾236236A 
ちょっと発生の遅いパワーゲイザー
ジャストを仕込めないので当然小ジャンプには確定するが(純粋に空中に居なくても着地硬直に刺さっている場合もある)
有耶無耶なところで暴れて打ってもいい。近距離であればジャストorガード後コンボをもらう。
どういう使い方をすると強いのかというと(ジャスト仕込みかわからないけど)ノーマルジャンプボタンを押してない
状態の相手に早い段階で打つ、という選択肢がある。
→遅らせ打撃であれば当然破天が勝つ。(ただこの遅らせ打撃は相手が破天の暗転をみて間違って押したのではと疑ってかかるくらいが丁度いい)
→ジャストだったとしてもジャンプ自体が最高到達点の場合、空中から降りてくる特殊な技(ジェニほたる北斗丸とか)
がない限りは着地までの時間でこちらのガードが間にあう。
1ゲージ支払っているけれども思考をリセットして有利とも不利とも言えない状況で再スタートが可能なわけです。
早い展開の中でノーマルジャンプに反応して打った場合はやってしまったと暴れ返すのではなく、バクステorその場ガードで
で流れをとめるようにしましょう。


・円月輪236236B
とても強い技で通常技からならほぼつながるといえる。
そういった正統派なところも強いんだけど発生が0FというMOW特有の狂った技なので
微不利の時の最速暴れ刈りとして常に存在していい技である。
勿論それはおみくじでしか無いのだが、グラントの完全な切り返しというのが「相手の第一接触をジャストして623A」というのを
求められるのでジャスト成立のための上or下 タイミング早or遅 を全部正解を引いた上でガーキャンという選択肢を取らなければいけないので
ライフゲージに応じて打ってしまっても良い技といえる。その際のくじ引きは2分の1ですむ。
一手目をガードキャンセルというのは最速入力ガードであればガーキャンは取れなくてもガード成立してるので
上or下の2分の1で一緒のように思えるのだが触れられたら固められ続けられる可能性があるため、ガードがあまり答えにならない場合がある。
なので技を不利フレで自分から当てながら逆択とか納得の行かない割り切りを求められる事が有ります。

もう一つの使い方としては0フレ発生ということを活かしてガード不能ダメージとして使っていく。
主な狙い所は空対空後、先着地ならコマンドを仕込んで相手の着地をみてボタン。
勿論いろんな方法で返せるよッて言われますがそれらも全てレベル情報の更新なのです。




こうして並べてみて思ったのは自分でも驚くほどにレベル情報の更新という言葉を使っていることですね。
でも自分が試合している時によく考えれば初めに相手を値踏みします。


「この人はこれが出来るのかな」「この人はこういう返し方はできるけどこっちはどうだろう」
これの繰り返しですね。
自分が考える相手の値踏みが出来る行動は以下の行動

タックル
→タックルの項目に書いたようにどういったレベルで返してくるか。
レベルの高い返し方をしてくる人ほどタックル打てない(打たせてもらえない)ので
凶鳥BRで空振ってゲージ貯めとかしなくてはいけません。
これはこちらが操作ミスのリスクを負うだけなのでまずいですね。かなりまずい。
反対にタックルに対して相手がやると一番まずいのはジャストor技を置こうと思ってモロくらい。
これです。これをやる人には一生タックルだけでいいと値踏みします。

ジャンプB→Bめっしょー
→めっしょーが出た時だけ無敵技で返せるのか、ジャンプBガードに昇竜系の技を入れ込んでいるのか。
ジャンプBまで出して着地(ジャスト仕込み) or着地バックステップ(技透かして)前ステップ
とかでリターンに変えていくことも可能です。

屈A→遠距離C連携
→暴れ潰しとしてダメージはでかいのですが、姿勢の低い行動、上段避けなんかに負けます。
これからわかるのは最速上入れる系か、知識としてすかし方をわかっているか、
そういったネタを使いたがるプレイヤーか判断できます。

表裏択
グラントが表裏択を仕掛けれる所はいくつか有ります(タックル後、円月輪後、空対空後等)
この表裏択が遠距離Bから出来て確認も楽なんですけど重なる距離を誤ると投げこすりに負けます。
近距離Dを埋めても投げに負けるので技を置いてたら投げが潰れるのか正直僕は疑ってます。
でこの投げこすりこするボタンに応じて盛れる技を潰す選択肢は有りますが相手の投げこすり頻度を
確認していくのに使えます。

これらの行為の中で相手のレベル情報の更新を行いながら、許された行動をとってグラントを動かしていくと、
相手のレベルに応じて楽に勝ったり、勝率を安定させることが可能です。

これがグラントを動かす上での考え方面での勝ち方になるかと思います。


これで動かす上での画面の考えた方、実際の動かし方についてまとめれたかなと思います。
その他質問などがあればコメ欄にどんどん書き込んでもらいたいです。
気が向いたら更新します。

下記は一度書いておいたキャラ対です。
書いた時の時期とテンションが違うので言葉遣いが全然別物ですがご了承ください。

【2014年9月16日追記】
・WTCも終わり本格的にMOWを触ることはなくなりますが、
まるやきさんがブログをよんでグラントを使ってくださるというお話が大変うれしかったので
この記事は消さずに、大会前に詰めた部分も追記しておきます。
対策の分量に差があるのは純粋に僕が量できたキャラの差です。
牙刀とだけは日本で一番やったという確信があります。


【ロック】
●TOP先頭推奨
→ゲージを一本ためて飛び道具に小ジャンプでリスクを背負わせたいのと、
中盤以降にして相手側にヒット確認の要素を増やして気持ちよくなるのを防ぐため。


●開幕orお互いノーゲージ
小JDで乗っかり。烈風は必ず飛ぶ。
相手の行動のダメージが全部安いので凶鳥BR空振りもあり。
とにかく1本作る。

タックル多めでも良し。当て身合わせられても微々たるものだし
失敗したら相手が死に体なのでとりあえず打つ。
当て身取れるレベルか確認するのも大事。
取れないなら一生タックルだけでもリターン勝ちできる。

●ゲージ所持時
烈風には小JD円月でリスクを与える。
ロック側が触りに来るのが小ジャンプが多いため破天でしっかり落とす。

●被攻め状況
上入れっぱ安定。
結局のところ何か当てるかガードさせて真空投げをしたいだけなので
ややこしい所は全部上入れっぱ。結果的に飛び防止の遠距離Aからシャイン食らっても
それ何回決めるつもりなの?ってダメージなので無視。

端で烈風当てられて云々かんぬんはフレームがよくわからんけど不利な気がするから
我慢。どうせ死ぬことはない。

正直死に技を振ったり滅茶苦茶なゲージ運用をしない限り
適当にボタンを押してても相手が死ぬ。

●結局
ミスを無くしてリターンを求めれば最後に立ってます。
カッコイイこととか気持ちいいことされても全部安いんで割りきりましょう。


【ドンファン】
●TOP先頭推奨
→序盤ゲージの貯め合いになると思います。
その際のドンファンの覇気脚みたいな技を空振り見てから
足払いを刺すことが重要なのでその際のダメージアップに。

上記足払いをさせる距離から弱タックルで手前止ゲージため
強タックルで削りゲージためを積極的に行う。
タックルに対してガーキャン空砂塵はあるにせよ序盤で食らった
ダメージとしては痛いものではないので相手のレベル確認も含めて打つ。

TOPアタックが少し面白い。
先端ガードさせなら俺様鳳凰脚位なので(多分足払いも刺さるんだけどタイミングと距離の関係かあんまり刺された記憶がない。)
TOP先頭同士で一方的にTOPを切れたなら使ってもいい。
これは最終的なライフが2対0とかになるのを5対0ですまそうという考えのもとに打つので
必要なわけではないが圧倒的な試合を演出するならやっていい。


●ゲージ所持時
ドンファンが小ジャンプでさわりに来ることは少なく、
ジャスト取れないスーパージャンプには高さ的に当てづらい。
ドンファンの空ジャストスパドンが強すぎて空にジャストを仕込むので
ボタンを押してないことが多い。
以上の理由から破天は未使用で。

画面端の切り返し時、反確スカ確すべて円月輪にまわしてよし。

画面端の切り返し→フェンイントキャンセル混ぜてラッシュされた時。
ラウンドライフ差と相談だが捨てゲーして打ってもいい。
反確→近距離DかCかわからんけど2段蹴りが出たら食らって反確。
スカ確→空砂塵BRに対して。空砂塵BRを打ってもらうタイミングは小ジャンプで
触った後。小JB→バックステップまで入れ込んで空振り見たらダッシュ2Aから。
小JBで触った後密着してもほぼ択が無いので機会損失しているわけではない。

●2Aを使う。
投げ外し暴れでも相手の走りを見たらとりあえずでもいいので押す。
ちょっと汚い位に押す。綺麗に立ち回りたいプレイヤーが多いのでグラントっていうキャラは
汚いんだよと、でもそれに勝てないんだよと伝える。

●JDを使う。
胡散臭くめくれる。申し訳ないけどあたる。
すんませんと言いながら心で舌を出してJDでめくりに行く。

●画面端に追い込んだ時
上を見て三角飛びを防ぐ。→飛びを見てからの後出しJA。
当てた後は画面端に向かってダッシュで胡散臭い表裏。近Dか2A埋めて円月もある。


●ジャンプ攻撃
ドンファンに対してJDがジャストスパドンを狙われやすいので
相手が地面にいる時、あるいは逃げJ以外ではDではなくAを使う。
空対空後先に着地して表裏を択る事もできる。
逃げJでDを使う理由はリーチが長いので低く飛んで先を引っ掛ければ
ジャスト取られてもスパドン確らない事があるため。
また結果的に相手のダッシュに引っかかれば円月輪に行ける高さが低め逃げJD


●相手の飛び
高い飛びが多く(低けりゃガーキャンタックル)
飛んだあとに出る百合折りみたいな技の判定が狂ってる。

まずはダッシュでくぐる。着地硬直に2Aを刺したくなるのだが
百合折りに勝てないので遠距離技が出るところまで離れてC
これならダメージ負けは無い。相打ちではあるのでライフと相談で
くぐって五分仕切り直しで問題なし。
もちろん空ジャンプなら2Aが刺さるのでまずは2Aを潰す事が相手ができるか
試すのはあり。

●相手の飛び(更に深く)
手前落ちの百合折を見せて逆ガードを入力させ下段というのはガード成立せず
食らうのですがこれに対する対処としては
グラントの真上に線を引いて
手前なら立ちAをこする→着地硬直にAが確定
線より後ろ側にきているなら前ダッシュをこする→くぐりかガードになります。

●空中投げについて
これ決まると相手がうまく見えるんですけど、だまされない。
減らないから。

ライフ五分の状況ならまずいと思う。
ライフ不利の時点で食らうなら横おしするしかない。
ただしライフ有利で食らっても何の問題もない。

空投げを打つプレイヤーは空投げしかうてないのか、空投げも打てるのか
このあたりを判断して飛びの回数と横押しを変化させていく。

●結局
意地汚く強い部分を押し付けていく事が求められます。
綺麗な試合を相手がしたがっても泥をぶっかける事が必要です。


【ほたる】
●TOP先頭or中間
先頭→TOP中のほたるのノーゲージが半端なく減るため早く減らしたいというなら。
2ラウンド目以降開幕無茶しても天翔乱姫だけではTOPが切られないので
大胆にダメージ取りに行くことも許される。

中間→ゲージを一本作ってからのダメージを重視したい場合はこちら。
ほたるサイドはライフが少なくなると走りこみでぶっこむのでゲージを吐くときは殺しきる時
とするなら中間で。TOP確認されやすくなリますが一発でTOP自体がなくなることはそうない。

相手のタイプに合わせて選んでいただくのがいいかと。

●開幕orノーゲージ
ほたる戦はここがキモだと思っています。
当たり前の事ですが以下に非ダメを少なく相手のTOPを切るかorゲージを一本作るか。
理想は凶鳥BRしながら玉はジャスト、高い飛びはくぐり。これなんですが
凶鳥BR1ミスで3割はあまりにも高いので弱タックル空振りでもいいかな。
あるいは先端JDを触ってゲージを貯める。

ほたる側の小パン→蹴り上げる技は2回ジャストとってタックル確りますが、
小パンにディレイかけられてジャストのタイミングずらされることもあるので注意。
1本持たないと始まらないんで画面端は強凶鳥強滅焼で逃げて玉1発は安いでもいいです。


●ゲージ運用
反確→連撃蹴、踏みつけに対してガード後破天確定。
踏み後曖昧にしようというやつにはわからせましょう。

天翔乱姫がJ攻撃からつながるので低めジャンプでさわりに来ることも考えて
小ジャンプは破天で落とす。

破天は玉抜けにも確定させれるので余裕があれば見ても良い。
玉自体は小ジャンプD円月の方が高いですが玉を打つことを抑制する意味では
反応で破天打つのもプレッシャーになります。

遠距離Bを置く。ほたるガンダッシュが強かったりするんで遠距離Bは常に撒いておく。
確認円月これ大事。

胡散臭いJDめくりがほたるにも有効。円月につなぐ。

以上のようにゲージの履きどころが多いため常に一本ほしい。
ラウンド数と相談して一本作るためなら捨てゲータックル連発も許される。

●コマ投げ読み
読んだなら飛びよりもバックステップ。
一応垂直跳び読みの空投げもくらわんしスカ確は足払いかタックルが取れる。
最大は垂直跳びDから小パン円月だけど。

●捨てゲータックル
ゲージ運用のとこにもあるが捨てゲータックルが強い。
ガーキャンの蹴り上げる技で負けるのは当たり前なんだけど相手ミスったら
3.5割くらい飛ぶからライフと相談。
弱の手前止まりはきちんと見れば硬直に蹴り上げが確ることはない。

●画面端の凶鳥滅焼
天翔乱姫で返されるけど安いんでラウンドライフゲージ見て
相手に打たせても別にいい。

●結局
ゲージを作るまでのプロセスを煮詰めれば
勝率があがると思うので負けてる時は非ゲージ時の立ち回りの弱さを改善する。


【マルコ】
●TOP先頭
→相手をタイプによって色々変わるだろうけどこっちとしては
ライフを減らしていくだけなので先頭で。
ほたる同様開幕時の玉の処理は丁寧にしないとお通夜になる可能性あり。

●開幕orノーゲージ
ゲージを作りたい。上にあるようにノーゲージの際の玉のダメージがでかいので
一生懸命凶鳥BRしなくても弱タックル空振り、JD 遠距離Cをガードさせて貯まるのでも良し。

●基本的な考え方
肘の中段から大事にならなければライフ差で勝てるので
基本は肘を食らってもその後の虎砲BRで浮き上がらない距離をキープ。
この距離は小足も食らわないので触りに来る小J攻撃だけを見ておけば良い。
横押しをしたがると言ってもダッシュは弱く当て身みたいな移動技は終わり際が隙だらけすぎて
見てから小パンをする。近場では無理に玉をジャストしない。それができるなら玉を破天で抜けたほうが良い

ラインは押したほうが当然いいんだけど逆投げからの端が寒いので無理に押さなくても。
こちらのかけるラッシュどっかで暴れられたら結局終わるし。前に出てこ差した所を刺すのが強いんで
追い込み過ぎずに前に逃げようとさせるのもいい。

●ラッシュについて
虎砲BRはガード後円月輪(できなかったらそのままガードで)
しゃがみガード入れっぱなしにして肘を見てから頑張ってたつ。理想は立ち小パンで発生勝ちして2A円月。
小パンは先出しすると相打ちで浮くのであくまで肘のモーションが見え始めたら。できないなら立つだけでいい。
ただこの距離に入った時点でこっちが悪いしそうならないようにするべきなので円月ブッパも含めて全力で拒否る。

●J攻撃
JDみたいな相手の技が判定のお化け過ぎて後出しでも勝てない。
なのでガードが小ジャンプなら破天安定、あるいは距離をとって着地部分にこっちのJ攻撃をガードさせるように
置いていく。高い飛びは全部くぐる。

●ゲージ運用
小ジャンプ 玉に対して破天
JDめくり虎砲ガード時飛び当て身をとがめる2Aから円月

どちらにもゲージをはけるように。

●結局
玉に慌てない、虎砲擦りに暖まらない。
ミス待ちで相手が死ぬ。端密着でニブイチは運ゲーなので反省しなくていい。
そこに持って行かれないように頑張りましょう。

【北斗丸】
●TOP先頭
→体力差と攻撃力差を活かして処理する。
だけで今のところ困ってない。

●開幕~ノーゲージ
各種タックルでゲージため。
タックルの終わり際の距離を理解されるとスラを置かれる。
スラ単体は安すぎるけど表裏択られてもつまらないので距離に注意。
手裏剣ジャストがめんどくさいんで飛んでJD見せたりしてプレッシャーをかける。

●ゲージ運用
触りに来る小ジャンプ破天で落とせないこともない。
普通の飛びは破天にたいいて二段ジャンプでかわされるのでくぐるだけでいい。
スラを咎めたあとの円月に全部吐くくらいでいい。MAX円月も後の状況が削れるならやってもいい。
破天で守ったり円月で反確を取るスタイルが取りづらいため。

●スラ
一生撃ってくる。当たっても痛くもないし咎められたら向こう死ぬくせに撃ってくる。
曰くこれしかやることが無いんだと。
ならそれを潰しましょう。遅らせJBと弱滅焼とにかくスラをわからせる。

●飛び
2段飛びターゲット含めて好き放題に縦押ししてくるので後出しJAだけで
無理にJDとか破天は狙わなくていい。

●起き攻め
ライフゲージラウンドと相談だけど重にいっていい。くるくる回る超必は
さして減らないのでスーパー手裏剣に回されなかったことを良しとする。

●結局
深く考えずに相手がスラで自殺しに来るのを待ちましょう。
ラッシュがめんどくさかったら凶鳥滅焼で手裏剣くらいでにげましょう。
温まって前に出て空投げ→表裏が寒いです。

【ケビン】
●TOP先頭or中間
先頭→ゲージため合戦に負けぬよう、相手のライフを少しでも減らしておけるよう。
中間→ヘルトラワンコンボでTOP切れ間近なんで開幕ノーゲージの立ち回りに
自信がないなら中間でもいいです。

どちらにせよガトフリフルコンでTOPは消し飛ぶので
あるうちにどれだけゲージを作るかということになる。

もしくはノーゲージのダメージソースをどれくらい取るかという話です。


●開幕~ノーゲージ
ゲージがないと勝てる要素なさすぎるので
凶鳥BR、弱タックル、強タックル全部使ってゲージを貯める。
2Aからの遠距離Cとかわかりきった連携じゃなく単発の遠距離Cで
相手に触れてゲージを貯める。

絶対に相手のほうが早く貯まるんだけど逃げるだけならグラントもできるので
慌てない。

●ゲージ運用
破天→触りに来る小ジャンプを落とす。必須。ガーキャン凶鳥できるなら
打てなくてもいい。

円月→小ジャンプDアボイド咎めた2Aダッシュを止める遠距離B
いずれも円月必須。安いと割り切られて前に出られるのがまずいので高くダメージを取っていく。

MAXで吐くときは相手のTOPが最後以外で一回できれる時。

●相手の攻めに対して
小パントラップ2段ジャストはガーキャン必須。

画面端に行く=死亡なのでまず端に行かない
それでも行った時
・相手がミスするのを信じて円月輪を回しておく。
・相手が完走するのを信じてガクラまでガードをする。
・一回目の固めでわざと食らってそこから頑張る。
・相手が下手くそすぎて完走せずに中途半端に飛んだりしてくることも考慮して
上も見ておく。

レベル読みと同時に4つを使い分ける。
最悪なのは
・中途半端にガードをしながら上も見たり反確円月回しながら準備しておく。
途中でコンボ食らってガクラ継続とかライフがいくつあっても足りない。
一応上避け円月もあるんで頑張ってください。

端に行ったラウンドで勝ちたいってのが無理なんで端に行くなと思った
その更に一手先くらいに凶鳥逃げあるいは前ジャンプ強滅焼きをしていく。

画面端に追い込まれた時相手の1回目の接触にGC凶鳥ができると最高。

●攻め
何でダメージを取っていくかという話ですが
置きJD 遠距離C 置き2B
→通常技を一方的に潰してくるトラップがあるんで
トラップの移動距離を覚えて巻き込まれないように置く。

小ジャンプB弱滅焼
小ジャンプ(下段避けつぶし)B凶鳥BR
小ジャンプD円月
ジャンプ弱滅焼
→小ジャンプがダメージに絡むのでゲージ二本時の対空ガトフリと
ガーキャントラップは相手ができるかどうか見ながら飛ぶ。

アボイド咎め2A円月
→画面端に追い込んで意図的に打たせて咎める。
距離調整を頑張れば自分の後ろに抜けていったものも抜けたの確認してから
2Aが逆向きにでる。自信なければスペース空けてアボイド誘ってバックステップ。


画面端に追い込むと相手が2本無ければ凶鳥滅焼強いけど逆に投げてからの端攻めが
終わってるのでライン注意真ん中キープすれば小パントラップも2回できれるので
端に追い込むよりもどんな状況からでも真ん中をキープできる方に意識をさく。

●結局
相手を動かさないと勝てない。
捌き切れないんだけど捌いてダメージとって動かしてく。
あきらめ気味のぱなしも必要。

【グリフォンマスク】
●TOP先頭推奨
→相手の先頭TOP切ってこっちがTOP残ってたらその時点で
期待度80%くらいあるから。

●開幕~ノーゲージ
一本作れば楽なんで作りに行くんだけどその前に判断することがあって、
グリフォン側の通常技の振り方のレベル、特徴など。

弱タックルに対してJDをおいてくるか、遠距離Bの数がどんなものか、
またそれに対してグラが遠距離Cを振るようになった時、JDで潰しに来るか。
等 

これができないとラウンド開始時の分けわかんないうちにTOP切られたと言うことが
起きてしまう。

タックルにガーキャンしか狙わないなら弱で一生ゲージ貯めるでよし。

●ゲージ運用
相手の各種行動に対して破天、コンボ時に円月とどちらにも使用するので
1本以上ほしい。MAX円月が減らなさすぎるので使わない(僕はついやってしまいますw)

●基本的な考え方
相手のステップ投げが届かない所から
相手が動いた時にあたる技をふる。
素直に技をガードorジャスト取らせるのがつまらないので
極力当てに行かない、ずらす。

対空を取るなど対応をするのは相手にゲージがない時、
攻めるのは相手にゲージがある時。

まとまったダメージがとれなくても積み重ねで勝てる。
ラウンドゲージの相談で捨てゲームも有り。

●凶鳥滅焼
逃げるのに多用するけど凶鳥の上り際をちゃんと見られたら落ちる。

●通常技云々。
相手がジャンプ攻撃でたら空対空勝てなくね?
高い飛びなら足払いで落ちるけど、ジャンプDガードしない位置なら何もしなくていい。
遠距離Bをわかってますよといわんばかりに振る人もいるんだけど一応遠距離Bに対して踏み込み遠距離Cを
当てれる位置保って反応できたら上段避けの数が増える。そしたらこっちの小足こすりも活きる。

●投げ無敵仕込み
投げをきちんとできるグリフォンとやった例が最終日のみという落ちなので煮詰めてなかったけど
あらゆるところで投げ無敵仕込むともう少し楽になるのかな。
後めくりぎみの攻撃などをガードした後などガードジャンプ入れる癖があった方がいいのかな。
いれっぱとのシステム的な違い(ガード硬直後何フレから投げれる)詳しくないんで調べて使ってください。


●結局
寒く相手に付き合わないことが大事。
グリフォン側は今後ネタとか増えていくんだろうけどグラントがやることは変わらない。
むしろやることを増やして対応されていくのがまずい。
遠距離Cは正義。これまで先人がやってきた立ち回りと同じもので充分。


【ジェニー】
●TOP先頭推奨
→序盤のハリアーにリスクを追わせたい。
時間をじっくり使うことになるラウンドもあるのでTOPの
恩恵を受けやすい先頭配置。

●開幕~ノーゲージ
ゲージが一本作りたい。
弱タックルはハリアーに当たれば美味しいのだけど、
そのタックルを食らうレベルのジェニーに攻略は必要なくタックルだけ打ってれば
期待値で勝てる。

タックル自体を小足バクステハリアーで止めたりとなるので
弱の空振る距離をきちんと測る、強タックルの削りも重要で
ガーキャンに的にならぬよう散らしながら削っていく。

相手も先頭TOPだとハリアーのダメージがまずいのでタックル振ったりもしながら
丁寧に立ちまわる。

●ゲージ運用
破天→割り込み、甘めのハリアー
円月→各種コンボ

どっちも必要。

●ハリアー対策
相手の打ち方のレベル分け対策を行う必要がある。
・バクステハリアーをこするのみ→基本放置、3段目以降が地面につく辺りにJDを
置くかタックルの終わり際を置く。リスクは与えづらいけど相手もリターン無いので放置
・触りに来るハリアー→ガーキャン凶鳥or破天弾2,3度対応すればハリアーは激減、
このタイプのハリアーしか打てないジェニーはやはりタックルでゲージ貯めるだけで期待値勝てる。
・こちらにジャストを仕込ませない、割り込みをさせない。ガードのみをさせるハリアーを打つ
→このハリアーを打てる人はそんなにいないんですけどあるものは仕方ないので基本は無理せずガード
3段目以降が地面に設置した時その後の継続攻めに割り込みポイントを作っておく。
できなければバクステ、理想は空中ジャストで仕切り直し。

どのハリアーに対しても引っかかればいいなというタックルは打たなくていい。
また遠距離Cも置かなくていい、ハリアーで着地際に置きたくなるけど反応が遅れると前飛びハリアーが確定する。

相手のハリアーの上をとれるなら滅焼カウンターヒットする。
高さ間違えると4段食らうのでライフと相談。

●ハリアー以外の飛びの処理
高い飛びはすべてダッシュでくぐって2Aを当てたい、JD出されると判定で負けるので
まずは相手がそれをできるか確認。
JA後出し空対空はあり、ボタンを押してない前跳びに対して逃げJDはジャストハリアーを狙われる。
→ジェニーが仕上がるとJA後だし対空もジャストハリアーとられるわ。

ハリアーor何も押してない高い飛びは遠めまでくぐって逆側にジャンプで仕切りなおしor遠距離Cだと思う。


●被ラッシュ時
画面端の近距離A固めはそれ単体ではガクラしないので暴れたり無理にジャストを狙われない。
ジェニーの永久は攻撃力が低いので落ち着いてガードする。

凶鳥滅焼、ジャンプ滅焼と回避手段は豊富なので上が空いた時に逃げれるよう
下段ガードしっぱなしで上を見る。
上入れっぱを狩るための竜巻蹴りがある。若干手癖気味にワンセットで置きに来る技なので
通常技が終わった=上だと遅い、ジャスト仕込めて飛べるんならやってもいいけど無理なら
破天orガード継続で。端のこちらに対して低空ハリアーを打ちたがる相手などには破天見ていけるポイントです。

C投げ後食らった後は2択だが裏回り1点読みで損しない。

2Cからの236BorDはDなら割り込み破天、Bならガード後円月が確定(逆だったかもw)
上に書いたような三段目が地面につくようなハリアーのあと等に決め打ちで2Cまで入ってたら
その後のモーションに注目しておく。

●攻め
・JB頂点の逆ガード狙いについてジェニーの座高が低く小足対空を取られやすいので、控える。
やるとすれば頂点ではなく正面当て。頂点から強滅焼で逃げていく。
ダメージには繋がらないが小足対空の意識を散らしていく。

・小ジャンプBor弱滅焼で上段避けは潰していく
垂直小ジャンプDでステップを止める ステップを止めるのは遠距離B Cもあり

●カウンターを取るということ。
相手が格上or固い相手でこちらの飛びが全て空投げをくらい、お願いタックルはガーキャンor屈Bでつぶされる
目だったダメージが取れないリターンが足りないどうしよう、というときはカウンターを発生させに行くしかない。

バックステップハリアーに対して遅らせ強タックル。
→起き攻め全拒否でバクステこするタイプにまず試してみてください。
安定でハリアーだけ狩りたいならバクステこすられポイントで真空コマンドだけ入れてハリアーに破天弾

飛びで上を取って弱めっしょう当てれればカウンター上とられれば一方的にハリアー四段被弾
運ゲーではなく手癖読みとして使用していく。

●2A→遠距離Cの連携について
2B空振りキャンセルメニメニとか食らうんでやらなくていい。

●凶鳥逃げ
後ろハイジャンプBヒット後ハリアー食らうから調子のるな。

●結局
ガードでいいところとガーキャンを取れるよう頑張る所をはっきり分ける、
ふらふら暴れるのが一番良くない。

相手のレベルを判断してタックルを打つ。

【牙刀】
●TOP先頭あるいは中間
先頭→始のゲージため合戦を優位に進めれる、相手のTOPを切れる。
2ラウンド目以降開幕何かから零牙でTOPが即終わるの丁寧に立ちまわる必要がある。

中間→前半にまとまったダメージが取れないけどゆっくりゲージために回すことができる。
ゲージ所持時の立ち回りに自信があるならこちら。TOP外から一撃でTOPを来られることは少ない。
TOP確認のリスクは伴うけど。

自分がどの程度動かせるか認識した上でTOPを選ぶように。
悩むなら先頭でいいです。


●開幕~ノーゲージ
風キャンがガトー側の基本行動となる中でグラント側が何をするのか。
・ゲージため弱タックル 凶鳥BR
・風キャンミスよみJC
・触りに行くJD

これらを混ぜて1本持つようにする。相手のガーキャン精度を見ることも
大事なので相手ノーゲージ時に強タックル打って処理の仕方を確認。
ガーキャンなのかガード後投げなのかバックステップで距離をとって零牙か。


→上記のは結構牙刀側がぬるいと判断してしまってるなと。
最終的にたどり着いたのは相手が、先頭TOPの場合
玉打つのみ手からJCだけでゲージためる必要(時間)はない。
と思う。
ハヤト君の考え方を体現できてる牙刀がおらんから(あにむも含めて序盤と試合つくりの考え方が違いすぎる)
ハヤト君には通用せんかもしれんけどそれ以外なら全員いける。


●ゲージ運用
破天→小ジャンプを咎める、GC凶鳥が出せるんだらいらんけど。
円月→胡散臭いめくり表裏反確から。

小ジャンプの抑制に常時1本以上必要。

●基本的に考える事。
触りに来た所をいなす必要があるので十分な距離を取る。
小ジャンプで触られない距離。
弱タックルを空振る際に相手のJCで潰されない距離。
この距離を埋めようとする牙刀は走りが増えるので遠距離Cが機能する。
また高く飛んで行く必要があるのでくぐり2Aが機能する。
零牙を食らう回数を減らすのが最終的にライフを残すことですが
その過程であるジャンプ攻撃を以下に食らわないかということ。

JA→空対空からの零牙につながる。あるいはライフがわずかになった時に
牙刀側がバリアのように張る。無視できるようなライフ状況にするのが理想。

JB→飛び込み技上避けばっかり狙ったりしゃがんで2Aの準備しかしてないと食らう。

JC→正しい距離ではない弱タックル空振り、遠距離Cを一方的に潰してくる。
技を振っていい適正距離を覚える。

JD→振り向き飛びが主なのでくぐった後に2Aで暴れない、遠距離Cが
出るところまで行って相打ち貸し切り直し5分で妥協。

●ラッシュ
画面端風キャンからのハヤト式はしゃがみ入れっぱで頑張って反応するか
浮いたの見てから破天。
画面端の歩き投げ、小足と小ジャンプBの択を完全には潰せないが
投げ外し暴れを近距離Dでやれば遅らせ小ジャンプBには勝てる。
最速なら負ける。投げ外しを2Aでこすると小ジャンプBをくらい続ける。

胡散臭くなったら全部凶鳥滅焼で逃げる。
龍牙で落とされてもゲージはいてもらってるから仕方ないと割り切る。

●攻め
JD JB 空対空ダッシュ後の表裏 とにかく表裏を攻める形で2Aにつなぐ
しゃがみモーションが偉い広く感じるくらい胡散臭くめくる。
→これ若干間違い。投げこすりに弱すぎる。遠距離B先端つながる円月輪考えた方がいい。
一応表裏択って遠距離D誘いガーキャン各種とかもできなくはない。

頂点付近からめくりに行くと小足対空狙われるからそのまま強滅焼で
仕切り直しお茶濁しも大事。

上避けから旋牙が減りすぎるので相手も入れ込んでくるんだけど
遅らせJB 遅らせ滅焼で潰していく

●結局
常にゲージを作り続けて相手の飛びを全部落とせば最終的に横の試合になって
めくりの汚さで勝てる。
相手の技が強すぎるので諦めるところは諦めて全対応しようとしない。
1ラウンド目、1本作れれば負けてもワンチャンスある。
1ラウンド目、0本で端行ったら試合に負ける。
読みあう必要はなく、差込と反確を意識してどのレベルの牙刀も処理で殺せるようになって
格上に挑む必要がある。

【ジェイフン】
●TOP先頭
→ラウンド開始時の牽制合戦でダメージ取りあうので回復できる方がいい。

●開幕~ノーゲージ
特に必死にゲージ作らなくていい。
相手のほうがたまらずこっちの主力技の2Bで触ってさえいれば少なからずゲージはたまるので。

凄く余裕があれば凶鳥BRすればいいけどそれも放棄して2Bでもいい。

●基本的に考えること
2B もうほぼすべての行動に対して2B
これ以外は自分からリスク上げているくらい。
2Bに差し込み足ができるプレイヤーなら2B減らしたほうがいいけど
大体飛ぶことしかできないので後ろJD。
すると走りこんでくぐりたがるので後ろJ強滅焼き
再び2B 完全に作業
ゲージはちょっとなんかライフリードされた時に適当にめくって円月

注意するのは流星落後の表裏。これはもう頑張るしか無いので投げ擦りでも
なんでもいいからしのげればまた2B。

2Bに歩きガーキャン飛燕斬とか出来るんやったら攻略変わるけど
それがないなら自分からは触りに行かない2Bで終わり。

最後は読み合い(笑)の飛燕斬から刺し殺しに来るだけなんで
そうなったら道を歩いてたらレイプされたくらいの諦め方で。

何回飛燕斬をとがめて逮捕しても50円の保釈金で再びレイプしに来るから
仕方ありません。

【テリー】
●TOP先頭
→ゲージを先に作ってしまいたい。

●開幕~ノーゲージ
ノーゲージの段階で端に追い込まれるのは寒いので
画面の上にいるようにする。
J攻撃滅焼まで入れ込まなければダンクが確定することもないので
滅焼で逃げた際のパワーウェーブは安いので無視。

立ち回りの中で相手が撃ってくるパワーウェーブはしっかり飛んでJD当てる。
遠距離Cで相手に触れてゲージ貯まるのはいいんだけどダンク刺せるレベルかどうかは
判断が必要。

●ゲージ運用
触りに来るジャンプ→破天
ダンクBRガード後→円月
置き遠距離B→円月
パワーウェーブにJD→円月

おもらしでもない限りジャンプ攻撃があたってフルコンということは無いので
吐ける場所は全部吐いていく。

●画面端ラッシュ
よく見たら技の隙間に円月輪が差し込めるらしい。俺は出来ない。
後上避け円月も行けるらしい。これも出来ない。
ということで端に行かないように全力でケアするだけである。
→出来る様になった!横だけ見てれば各種通常技後の強チャージは見える。
凶鳥or円月輪で行きましょう。問題になるにはガード開始時脳死的に2Aとか2Bをこすること。
俺がよくやってましたけどカウンター発生して即死ですw


●ジャンプ攻撃は自分から当てに行かない前に出てきてもらって当てる
滅焼の使いすぎに注意。2Aのこすり過ぎに注意。


●結局
キャラが強すぎて何したらいいかわからんけど
ゲージさえ持てば切り返せるのでゲージの作り方ラインを押されない立ち回りを考える。

【グラント】
TOP先頭確定
→先にTOP切ったもの勝ち

●開幕~ノーゲージ
全てタックルに集約される立ち回りを行います。
弱タックル空振り、強タックル突き抜けでゲージを貯める。

凶鳥BRでもいいけど相手のタックルに対して適切な距離で
適切な判定が出ている状態で置けていないと悲惨なんでタックルのほうが
リスク低い。


相手の弱タックルを打つ場所から止まる場所を理解して差し返し弱タックル。
強タックルはノーゲージ時はガードでいい。ゲージで来たならタックルへの移行モーションを見てから
破天でいい。
相手に強タックルを打たせようと思ったら端々ではダメなので歩いて相手が
裏側に行けるだけの空間を用意する。そこまで意識して打たせれればガーキャン弱タックルも狙える。

タックルの刺し合いに勝てると相手のタックルが減るのでカウンターにビビらず
ゲージを貯めれる。逃げJD擦り始めたりしたら着地にこっちのJDが重なるように飛んで行く。

タックルの刺し合いを制して先に一本持てばJDで乗っかりつづけていい。
同じような状況に陥った場合は一回逃げJDを高く高く出して端々の仕切り直しで。
ゲージを貯めて死ぬラウンドかJD遠距離Cを複数回当てたら1めくり円月輪で殺せるライフか
よく見ていく。

●ゲージ運用
小ジャンプ→破天
強タックル→破天
割り込み→破天

めくり→円月
弱タックルスカ確→円月

とにかく必要。ゲージ吐くラウンドは絶対取るラウンド。

●通常技の連携云々
2A×2遠距離Cで下ジャスト対策古典的だが弱くはない。
やられた時の対策は一点読みなら前後ろ前Cリターンがでかい。
端背負ってたら遅らせ胸板で逆側に相手が吹っ飛ぶので端を背負わせれる。
その後は胸板ループに行けず弱タックル締めとなる。

2A×2強突進でC部分に対する上ジャストとバックステップ潰しにはなる。
→一応対の択だがリスキーすぎる。こんなのもあるんだっていう程度。

遠距離Cを相手の走り始める空間におけるようになるとヒット率があがる。
足払いをガード後は足払いが確る。

●画面端
一生凶鳥滅焼でいい。距離が離れた時にやれればいいことは
・相手の強凶鳥を見て登りしなモーションにJA
→画面端継続
・強凶鳥を見てバクステダッシュダッシュ
→2A円月確定
・固めて距離が離れた後に遠距離D一段目からキャンセル凶鳥
→近A3回位の距離から凶鳥ガードさせれる当然空キャンセル分
発生が遅くなるので擦り系プレイヤーには安定しない

●破天弾が当てた後ラインを押せるので強い。
特に被せ得なJDに対して一方的な回答になっているのがいい。
JDの高さ合戦になると高く高く出し始めるのでくぐり2Aが機能。
低いと破天で相手を前方向に飛ばせないようにしてタックルで横押し続ける。

砂かけ技は見てからダッシュ遠距離Cか足払いで死に技。

●結局
事故はほぼない。知識の差と動かすタイプの相性差があるだけ。
この組み合わせがクソゲーっつて逃げたら絶対グラントで勝てない。
自分以外のグラントは全部否定するくらいの立ち回りを考えていけば
他のキャラに活きる。


【カイン】
●TOP先頭推奨
→外に置く場所が無い

●開幕~ノーゲージ
理想は玉を全部ジャスト凶鳥BR
それだけを追い求めるのもしんどいので強タックルで削る
ガーキャンされるまではゴリゴリ行く。
→ここもっとまじめに考えるなら
相手が下、もしくは後ろにレバーが入るのをモーションで確認して
よりタメ時間が短いタイミングでタックルを打てばジャスト止まりでGCの可能性が減ると思います。
何フレでタメが成立するか知りませんが、強タックルを打って相手に触るまでに
タメが完成するということは無いと思いたいです。
もしあるようなら真後ろ方向に入っている時だけを確認(座りモーションがない状況)
して打つ必要が出てきます。しゃがんでる所に打つのは相手のGCがうまくいくかどうかの
トレモなのでまぁ50円払ってやることでは無いと思います。(相手が下手だと感じたら迷わず打っていいですが)

同じように遠距離Cを振り回してゴリゴリ当てていくのですがこれも
相手のタメが完成してなさそうなモーション(歩き→しゃがみの後とか、タメ分割があるかどうかは知りません。)
でなら上避けを見てから打たれない限りは最低ガードになるかと。
上避け打たれてもその後突っ込んでくる奴連続ヒットしてもノーゲージならゼーレこないのでおk。

自分にゲージがなくても相手にゲージがないので臭いところで滅焼も面白い。
積み重ねていくダーメージが大事。2Aからフルコンとか入らないから。
→一応強ランツェをブレーキングせずに空振ったら炎が降りてくる部分を歩いてしゃがめば
入ります。が、強ランツェブレーキングミスを地上の相手に打つ理由が恐らくないので
そこ頑張らなくても他頑張れば勝てます。


●ゲージ運用
小ジャンプ→破天
玉→MAX破天(ノーマルだとすげー反応が求められる)
小ジャンプD→円月
切り返し→円月
滅焼→円月

無いと無理


●ソニック
端~端
ジャストでおk。調子こいてガーキャンタックルとかすると
その後に突っ込んでるくる技置かれて負けたりして切れそうになる。
出来るんならガーキャン凶鳥。俺は出来ない。

画面3分の1以上押してる
横ソニック 頑張ってみてからジャンプD円月。
もしくはガーキャン強タックル。でもこの位置でソニック打つ理由がカイン側にない。

上ソニック ダッシュダッシュ足払い。これは必ずやる必要がある。
理想はダッシュダッシュ踏み込み2A円月。これやって上ソニックなくせばその距離で見るのが
横だけで良くなるのでジャンプの反応がやりやすくなる。

2A先端~密着気味
正直当ててもメリットなさそうだからなぜ打つのかわからないんだけど(食らい判定が後ろに下がる?)
打ってくれるとゲージあればダメージ確定なので美味しい。

超反応 破天弾
ただの反応 MAX破天弾

多分MAX破天の方が発生早くて無敵がついてる気がします。
弱だと頑張って打ってるのに発生しても潰されることもあるし。
フレームはよくわかりませんが見てから頑張れるところです。
これやると気持ちよくなれるんですけど打った後の状況をきちんと考える
ゲージ2本吐いて相手のライフを4,5割とって本当にその後勝てるのか。
それを考えた上で打つ。

●出来ればいいなと思うこと。
弱滅焼円月輪
むずい。めっちゃむずい。ツボ君がうまい。
確か逃げJBからの弱滅焼なら確定する高さらしい。
後円月打って暗転した時相手がよろめいているモーションなら成功しているらしい。
俺は確認できないし相手がレバーを後ろに倒すのを忘れているだけなんじゃねーかと
疑っててかつ、上に書いたように玉を咎めるための破天のゲージをさくことが多いので
実装できてない。

でも多分これできないと勝てない。
例えば滅焼はけんとレベルでも1試合に1回以上は当たるけど、
破天で差し込める玉は打ってくれない。と言う事を考えると、
滅焼リターンを高めないとダメなはず。
でも出来てない。
やろうとしてないのは完全に俺の甘えです。

差し込み円月
2A先端の距離で相手のランツェを空振らせる。
空振らせるプロセスとしては2Aと遠距離Bを振りまくっておく(出来ればノーゲージ時に)
で2A先端の距離でしゃがむと相手はランツェを振ってくることもあるだろう。
そこに
2366236Bくらいで円月を入力。踏み込んで円月しないと強制範囲停止内?とか言う奴に
入らないので確定させれない。零牙は普通に打てばあたるらしい。ずるい。
ゲージ持ち状況でランツェの空振りに円月確定させれるアピールが出来れば擦りが減るので
こちらが通常技をこすることができるようになる。

後相手の足払いすかして踏み込み遠距離Cと遠距離B円月できたらダメージ取れる。
ただ足払い打つのがカイン側がライフをとりたいと思って足払いゼーレと打ちたい時のようなので
そうなるような試合展開が求められる。


●結局
いやまじこの組み合わせきちーなーっていうそれだけ。
きつすぎる。


【フリーマン】
TOP→先頭でいいんじゃないでしょうか。
特に悩んだことも無いので他の意見があれば教えて下さい。

●開幕~ノーゲージ
ゲージためでまったりと。
相手の接近手段が弱そうすぎるのでライフ優位とってなくても
強凶鳥強滅焼で位置を入れ替えながらゲージを貯める。
上避けをケアして小足が届く距離に入られないように
すれば相手が倒れているはずなのリーチを活かす。JD 遠距離C 遠距離B

●ゲージ運用
フリーマンを使う人は小足からの超秘がもれやすいらしいので
反確円月輪。
ジャンプがあまり強くなく思えて多分それをフリーマン側も理解していて
ジャンプがボタン押すよりジャスト仕込まれるんで破天は別にいらない。
上にもあるけど上避け超秘がダメージソースなようなので遅らせJBからコンボ用に1本ほしい。

●永久
されたら負けるんだけど、端に持ってかれる方が悪い。
相手のミスを祈りつつ台を揺らすくらいかな。
ガクラ狙いの永久ならよりミス待ちに徹する。
他のキャラ使われたら絶対勝てないじゃないかという絶望感を感じてればいいです。

●歩く超秘
別に安いんで食らってもいいです。
相手は僅かな満足感と共に1ゲージを失います。
ひいてはそのままラウンドを失います。

●結局
乱入されると凄く酔うステージが選ばれるので極力乱入されることを避けましょう。


【考えた】
グラント起き攻めされるとき近距離C連打で投げ暴れ。
垂直跳びorバックステップですかされるのが美味しくないので、
近距離Cに凶鳥を仕込んで空振った場合のみ近C空キャン凶鳥にならないか。


以上。



というわけで本当の本当にこれが全部かな。
読み合いとか人によりすぎる要素は一切書いてないです。

これを読んで動かしたらとりあえずたろ吉のグラントと一緒になる
って言うためのものです。あにむ君と二人で三鷹でナイフを研ぎ続けた結果です。

読んでもらえれば幸い。

カットさんの長文アドバイスメールを目指しました。
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

たろ吉

Author:たろ吉
高知県出身大阪の大学を経て
東京在住

kof98が好きなだけのパンピーが
好き放題かいてるブログです。

以前中野TRFにてkof98の
大会を開かせて頂いておりました。
また98大会の実況などをさせていただいております。

98以外のゲームについても
記載あります。

牛専/矢まと/ひこ星を愛しております。
お気軽に声かけてください。

最新記事
カウンター
カテゴリー
月別アーカイブ
リンク
連絡先
【MSNメッセンジャー】
tarokiti_2004@hotmail.com

【skype】
bunnbunn27

【Twitter】
http://twitter.com/tarokiti

【連絡用メールアドレス】
infokof98@gmail.com

【電話(iphone)】
わらわはなかあたはたさ
検索フォーム
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。